درباره رویداد

توسعه در ابعاد اقتصادی - اجتماعی، مستلزم توانمندی‌هایی است كه زاییده تحولات علمی و فناورانه بوده و از رقابت تنگاتنگ در عرصه گسترش دانش بشری و نوآوری‌های فناوری نشات می‌گیرد. امروزه در فرآیند آموزش و بسترسازی برای پرورش نسل آینده، مهم ترین عامل در پیشبرد اهداف و باقی ماندن در عرصه رقابت جهانی، استفاده موثر از منابع علمی و فناوری‌های نوین است. در این میان، نقش فناوری‌های دیجیتال در سرعت بخشیدن به این روند و كمك به پیشرفت علمی جوامع، انكارناپذیر است. باید اذعان نمود که اطلاعات به عنوان یک کالای راهبردی، ابزار قدرت و معیار توسعه‌یافتگی در دنیای کنونی است. بین میزان برخورداری کشورها در علوم و فنون مختلف، با چگونگی شیوه‌های آموزش علوم در نظام‌های آموزشی آنها، ارتباط تنگاتنگی وجود دارد و در این میان رسانه‌های مدرن و دیجیتال به عنوان ابزاری سرآمد در آموزش وبسترسازی مطرح می‌باشند.

تاریخ اجرا

27 و 28 آذر ماه 1398

محل برگزاری رویداد

تهران - سالن اصلی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تهران

قوانین رویداد

  • رویداد برای تولید و طراحی وبسایت، نرم افزار، بازی رایانه ای، سامانه های هوشمند و اپلیکیشنهای دیجیتال تعریف شده است.

  • محصول پیشنهادی باید به طریقی سبب ارتقای سلامت روانی آحاد جامعه شود و در سطح پیشگیری اولیه، ثانویه یا ثالثیه قابل تعریف باشد. محصول پیشنهادی می تواند یک یا چند هدف رویداد را محقق نماید.

  • ثبت نام در " رویداد " برای افراد 18 سال به بالا، در قالب تیم های حقیقی یا حقوقی انجام می شود .

  • هر تیم می تواند نام مشخصی را که مغایر فرهنگ ایرانی و شئونات اخلاقی نباشد، برای خود انتخاب کند .

  • در کلیه آثار می بایست خط و زبان غالب، زبان فارسی باشد .

  • محتوای تولیدی تیم ها، به صورت فایل الکترونیکی تعریف شده، تحویل کمیته داوران می شود .

  • رعایت ملاحظات حقوق مالکیت فکری و معنوی در استفاده از هر گونه اثر بر عهده تیم های شرکت کننده خواهد بود .

  • ذکر مرجع تمامی مطالب استفاده شده در تولید محتوا الزامی است .

  • حداقل تعداد اعضای هر تیم، سه و حداکثر پنج نفر خواهد بود . این افراد فقط می توانند عضو یک تیم راه یافته به مرحله نهایی باشند.

  • در هر تیم حضور حداقل یک نفر دانش آموخته آشنا به رشته گرایش های علوم رفتاری ،روانشناسی، علوم اعصاب، علوم شناختی، روانپزشکی و یک نفر آشنا به امور برنامه نویسی دیجیتال، ضروری است.

  • هر تیم یک نفر را به عنوان نماینده تام الاختیار برای انجام امور مربوط به رویداد ، معرفی می کند . این فرد، " عضو مسئول " مکاتبات و تعاملات با رویداد خواهد بود.

  • محتوای معرفی به صورت متن، عکس، فایل صوتی و فیلم مورد پذیرش است .

  • در صورت تصمیم برگزارکنندگان مبنی بر تشکیل نمایشگاه از محصولات ارائه شده، محتوای تولیدی می تواند در معرض دید عموم شرکت کنندگان قرار بگیرد .

  • داوری محتوای تولیدشده توسط شرکت کنندگان، برعهده کمیته علمی بوده و تیم های شرکت کننده ملزم به پذیرش رأی کمیته علمی هستند .

  • رویداد تعهدی در خصوص تامین وسیله ایاب و ذهاب یا اسکان شرکت کنندگان طی روزهای برگزاری رویداد ندارد؛ هرچند تمام تلاش خود را برای انجام تمهیدات لازم انجام می دهد.

  • تیمهای شرکت کننده، متعهد خواهند بود در صورت تایید طرح اولیه و پذیرش ایشان برای حضور در مرحله نهایی، بصورت تیم کامل در محل برگزاری حاضر باشند. در صورت عدم حضور در زمان مقرر، هزینه های شرکت به ایشان عودت نخواهد شد و ملزم به جبران خسارات وارده هستند.

عضو مسئول، نام کاربری و گذرواژه خود را در سامانه ثبت می کند که این اکانت کاربری پس از فعال شدن، قابل استفاده خواهد بود. تمامی اطلاعات مورد نیاز به بارگذاری در سامانه و نیز پیامهای مرتبط با رویداد، از طریق این اکانت به آگاهی می رسند. عضو مسئول، مشخصات خود و سایر اعضای تیم، به همراه نام پیشنهادی خود را در سامانه رویداد ثبت می کند. لازم است در قالب یک فایل متنی یک صفحه ای، اطلاعات درخواست شده مرتبط با طرح اعلام شود. این فایل در سایت قابل دسترسی است و لازم است پس از تکمیل در سامانه مجددا بارگزاری شود. در صورت تمایل، امکان بارگذاری یک فیلم نهایتا 60 ثانیه ای برای تشریح ایده وجود دارد. هرچند انجام این بند اختیاری است؛ اما طبیعتا می تواند موجب تشریح مناسب تر و تبیین ایده شود که نهایتا منجر به احتمال بالاتر پذیرش اولیه طرح شود. طرحها مورد ارزیابی اولیه قرار می گیرد و نهایتا تیم های حاضر در مرحله نهایی برگزاری رویداد معرفی می شوند. تیمهای راه یافته به مرحله رویداد، طی دو روز ( چهارشنبه تا پنج شنبه ) به رقابت خواهند پرداخت و درنهایت، تیم برتر معرفی خواهد شد.

  • خانم دکتر الهه حجازی - رئیس رویداد

  • خانم دکتر زهرا نقش - دبیر اجرائی

  • ارتقای زیست بوم فناورانه در حوزه سلامت روان

  • شناسایی نیازها و حل نیازهای آموزشی و پژوهشی آینده محور در بستر فناوری

  • ایده یابی و ایجاد مشارکت اجتماعی در راستای تولید فناوری های روانشناسی

  • توسعه استارت آپ های فناورانه حوزه روانشناسی

  • توانمندسازی نظام آموزشی روانشناسی در بستر فناوری های نوین

  • شناسایی استعدادهای فناور کشور و هدایت ایشان

  • هدایت و حمایت از ایده‌ها و ایجاد تسهیلات لازم برای ادامه فعالیت

  • شناسایی و جذب کارآفرینان بالقوه و یا نوپای آینده درساختار نظام روانشناسی

  • ایجاد بانکی از ایده‌های مرتبط با محورهای موضوعی رویداد

برنامه زمانی رویداد

  • 1
  • فراخوان رویداد

  • 3 آذر ماه 1398

  • 2
  • آخرین مهلت ثبت‌نام و ارسال ایده‌ها

  • 20 آذر ماه 1398

  • 3
  • داوری اولیه ایده‌ها

  • 23 آذر ماه 1398

  • 4
  • هماهنگی با تیم ها جهت حضور در رویداد

  • 24 آذر ماه 1398

  • 5
  • رویداد، ارایه و برگزاری اختتامیه

  • 27 و 28 آذر ماه 1398

جوایز رویداد

شرکت کنید و جایزه بگیرید

تیم دوم

30 میلیون ریال
تندیس + لوح تقدیر

تیم اول

50 میلیون ریال
تندیس + لوح تقدیر

تیم سوم

20 میلیون ریال
تندیس + لوح تقدیر